domingo, 23 de abril de 2023

 

REGRAS

REGRAS DO CLUBE

 

FUNDAÇÃO: 18.02.1999

FUNDADORES: Elson, Jarbas, Marco, Zanella e Arvelino

SÓCIOS AUSENTES: Dilmo, Jocemir, Joerberth, Tiberê, Iremar, Joel e Andrade

LIMITE DE SÓCIOS: 40

DIRETORIA: 04 a 06 Sócios (Zanella Fixo)

PRAZO: 01 Ano + 01 Ano

JOGOS: NasTerceiras 5º feiras dos meses pares, podendo ser alterado com a Anuência de todos, uma 5º feira antes ou depois.

Dezembro: Primeira 5º feira, podendo alterar somente para a

Segunda 5º feira (a depois).

Torneio de Verão: 2º Quinzena de Janeiro

PREMIAÇÕES: Troféus somente para os Campeões do Ano e no Torneio de Verão

Nas Etapas Premiação Diversa.

1º e 2º Lugares: 2 Unidades para cada jogador

TABELA: 02 CHAVES - AMARELA e VERDE. Final entre o melhor colocado da Chave Amarela e o melhor colocado da Chave Verde.

ETAPAS: Somente Dupla Oficial do Grupo.

TORNEIO/ VERÃO: Sócios e Convidados (Na Dupla 01 tem que ser sócio)

AMISTOSOS: Idem acima.

STAMMTISCH: Idem acima.

PAGTO: Bimestralidade – R$ 40,00

APRESENTAÇÃO: Camisa do Truco (01 Sócio no mínimo, caso contrário menos 01 ponto)

 

REGRAS DO JOGO

 O Baralho;

No nosso campeonato utiliza-se sempre o baralho espanhol, de onde retira-se as cartas 8 e 9. Caso haja desafio com algum outro grupo o baralho espanhol sempre será usado em nossa sede, mas na casa do adversário utiliza-se qualquer baralho definido pelo mandante.

O inicio;

O jogo começa com uma pessoa embaralhando as cartas. A pessoa à esquerda de quem embaralha recebe as cartas para o corte. A pessoa que embaralhou distribui as cartas até que todos fiquem com três cartas e vira uma carta para saber qual será a manilha, que é uma carta acima da carta virada. A pessoa que está imediatamente à direita de quem embaralhou é a primeira a jogar e a rodada segue no sentido anti-horário.

A Postura dos Jogadores:

São 4 jogadores, isto é, duas duplas. Os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.

Embaralhar / Cortar:

O embaralhador ou “Pé de Jogo”, após embaralhar deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho. O cortador não pode embaralhar o maço novamente, ele pode dar um corte simples, cortar tipo “gaveta” ou dar uma tapa em cima do baralho (como sinal de desprezo pelo adversário). Nos dois primeiros tipos de cortes (normal ou “gaveta”) o cortador tem o direito de pegar a última carta do maço, vê-la e dar ao seu parceiro, e a distribuição continua na parte inferior do maço, sendo que o carteiro pode ver qualquer uma das três cartas de seu companheiro. No caso do não corte (dar um tapa em cima do maço) do baralho as cartas são distribuídas pela parte superior, sendo que o carteador pode ver qualquer uma das três cartas do parceiro, mas o cortador não tem o direito de ver nenhuma carta.

Dar as Cartas:

Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.

Caso seja distribuído menos de 3 ou mais de 3 cartas para um ou mais jogadores, isto não gera nenhuma penalidade e o jogo é paralisado, sendo que os adversários decidem se o carteador permanece ou passa a vez.

Começando o Jogo:

A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, e assim por diante seguindo no sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta (também chamada de carta "coberta" ou encoberta, que é o ato de devolver a carta ao baralho sem mostrá-la aos outros jogadores). A partir da segunda rodada, qualquer jogador pode esconder sua carta no monte, seja para ocultar uma carta forte e não assustar o adversário ou para esconder uma carta baixa. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas.

Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horário. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas, ou seja, é permitido que as cartas sejam "cobertas", ou encobertas.

 

Empate:

            No caso de haver empate entre duas cartas adversárias na 1ª rodada:

Ø  Faz o(s) ponto(s) a dupla que matar a rodada seguinte;

Ø  Se houver empate novamente na 2ª rodada vale a última rodada;

Ø  Se houver empate também na última rodada, ninguém faz o(s) ponto(s) e o carteado segue;

Ø  Se houver truco em qualquer condição, o empate passa a ser favorável a dupla trucada.

Ø  No caso de haver empate entre duas cartas adversárias na 2ª ou 3ª rodada:

Ø  Faz o(s) ponto(s) a dupla que matou a 1ª rodada, independente de haver ou não o “truco”;

 

Com 11 pontos:

A dupla que atingir 11 pontos tem o direito de ver as cartas e decidir se joga ou não, quando a rodada passa a valer 3 pontos fixos.

Se as duas duplas atingirem 11 pontos joga-se na “escura”, ou seja, as cartas são distribuídas normalmente sem que ninguém possa ver nenhuma carta, nem sua e nem do parceiro. Cada jogador poderá ver as cartas apenas na sua vez de jogar.

Em nenhuma hipótese (uma ou duas duplas com 11 pontos) pode haver o truco, que em caso de acontecer, a dupla trucada automaticamente ganha a partida.